Paper/Human 56

From Skin to Skeleton:Towards Biomechanically Accurate 3D Digital Humans

내 맘대로 Introduction 이 논문은 SMPL의 joint 구조를 실제 인간의 뼈구조와 일치시킨 논문이다. 쉽게 말하면 SMPL에 뼈를 추가한 것이며 뼈 또한 굵기, 길이가 파라미터로 조절될 수 있도록 했다. BSM 이라고 불리는 뼈 모델을 먼저 만들고 이것은 SMPL 기본 골격과 껴맞춘 뒤, 수 많은 피팅 결과들을 보면서 parameterization까지 마쳐서 SKEL 이라는 최종 모델을 만들었다. 특징점은 1) joint 위치가 뼈로 인한 위치로 변화했으므로 기존 위치와 많이 달라짐, 2) BSM 피팅 오차도 있어서 뼈가 튀어나오는 경우도 종종 있음 (완벽하게 혼연일체된 것은 아닌 것 같음) 이다. shape(체형)과 뼈는 사실 살찐 정도에 따라 다를 수 있으므로 어느 정도 독립적인데 SKE..

Paper/Human 2024.04.16

Drivable 3D Gaussian Avatars

내 맘대로 Introduction 이 논문은 3d scan 내지 mesh가 주어졌을 때 3d gaussian과 엮어서 avatar로 만드는 방법을 적는다. 그냥 scan to animatable avatar로 가도 되지만 novelty가 떨어져 realistic rendering을 같이 가져간다는 컨셉으로 3d gaussian을 추가한 것 같다. 핵심 아이디어는 scan 내지 mesh를 tetrahedron으로 쪼개고, 그 안에 3d gaussian을 가두는 것이다. tetrahedron을 변형할 경우, barycentric coordinate로 표현된 내부 3d gs들이 따라움직일 것이므로, deformed avatar rendering이 자동으로 따라온다는 내용이다. 자잘하게 skeleton, fac..

Paper/Human 2024.02.18

Gaussian Head Avatar: Ultra High-fidelity Head Avatar via Dynamic Gaussians

내 맘대로 Introduction 제목에서도 할 수 있다시피 gaussian splatting을 이용해서 head 복원을 하는데, expression을 자유자재로 바꿀 수 있도록 아바탕 형태로 복원하는 것을 목표로 한다. head의 경우 body와 달리 자유도가 낮기 때문에 복원이 쉽다는 장점이 있지만 사람의 identity를 결정하는 주요한 부분이므로 복원 퀄리티가 압도적으로 높아야 한다. 이 논문은 expression을 바꿀 수 있는 것에도 주목했지만 어떻게 퀄리티를 끌어올릴지도 고민한 논문이다. 핵심 아이디어는 NeuS로 강력한 초기값 계산 -> 3d gaussian splatting -> rendering -> super resolution 이다. 부족한 퀄리티를 강력한 초기화랑 super res..

Paper/Human 2024.02.17

Rig3DGS: Creating Controllable Portraits from Casual Monocular Videos

내 맘대로 Introduction 이 논문은 Adobe research 과제로 나온 논문 같은데 왠지 곧 CVPR에 나올 것 같다. 하고자 하는 것은 head mesh model +3d gaussian splatting을 합쳐서 animatable head rendering을 가능하도록 만드는 것이다. 머리를 제외한 대부분 형상(배경, 몸 등)이 고정되어 있다는 전제하에 머리를 가누거나 돌리는 이미지 렌더링을 할 수 있다. 핵심 아이디어는 특별하진 않은데, FLAME이라는 head mesh model vertex를 시작으로 densification하는 것 + vertex prior를 이용해 regularization을 가하는 방식이다. 가장 심플하게 생각할 수 있느 아이디어라고 생각하는데 가장 빠르게 구..

Paper/Human 2024.02.13

Relightable Gaussian Codec Avatars

내 맘대로 Introduction Meta에서 낸 3D gaussian 활용 논문인데 결과가 압도적이다. 머리카락, 안구, 피부결까지 보일 정도로 고해상도 아바타를 만들어낼 수 있는 기술이다. 다만, 110대의 DSLR으로 촬영한 이미지들이 있어야만 하고 사람마다 학습을 따로 따로 해야하기 때문에 범용성에서는 아쉬운 점이 있다. 하지만 촬영 대상에 한해서는 여느 알고리즘과도 비교할 수 없을 정도로 정밀한 렌더링 결과를 보여준다. 심지어 촬영 때 calibrated light source까지 바꿔가면서 촬영했기 때문에 빛 변화도 같이 렌더링할 수 있다. 핵심 아이디어는 기존 머리 모델 (+안구 모델)의 texel 하나하나에 3d gaussian을 할당하고 VAE를 학습시키는 것이다. VAE로 만든 late..

Paper/Human 2023.12.22

Human Performance Modeling and Rendering via Neural Animated Mesh (a.k.a InstantNSR)

내 맘대로 Introduction 이 논문은 InstantNGP를 SDF based NeRF에 확장한 논문이다. 복원 대상을 사람으로 한정해서 non-rigid motion을 추가했다는 contribution이 있지만 핵심은 SDF base NeRF의 속도를 비약적으로 끌어올리는 것에 있다. 메모하며 읽기 이론적 기반은 NeuS를 그대로 사용했음. 길고 길게 써있지만 Hash grid를 이용한 SDF 학습을 위해 2nd order derivative 계산 방법을 CUDA로 직접 구현했다는 이야기. 부수적으로 구현을 했더니 SDF는 학습 안정성이 떨어져서 sigmoid를 씌워서 TSDF로 사용했다. 2nd order derivate가 핵심인데 이건 설명보다 구현적인 것이라 논문에 기재되어 있지 않음. 근데..

Paper/Human 2023.09.01

Self-Supervised Monocular 3D Face Reconstruction by Occlusion-Aware Multi-view Geometry Consistency

내 맘대로 Introduction 3DDFA 처럼 얼굴 이미지 한 장 들어왔을 때 해당 얼굴에 대응되는 3DMM 파라미터와 R|t를 뱉어주는 네트워크다. 차이점은 학습할 때 multiview constraint를 써서 성능을 높였다는 점이다. 개인적으로 이런 multiview consistency를 사용하는 논문들이 깔끔한 것 같아서 맘에 든다. 하나 아쉬운 것은 이를 위해선 카메라 포즈가 사전에 계산되어 있는 얼굴 데이터가 있어야 하니 데이터 수집 측면에서 단점이 있는 논문이라고 할 수 있겠다. 메모하며 읽기 학습 시에만 multiview image를 사용하고, inference 시에는 singleview image 이미지를 쓰는 네트워크다. 입력은 이미지, 출력은 3DMM 파라미터인데, 이를 mult..

Paper/Human 2023.08.02

FDNeRF: Semantics-Driven Face Reconstruction,Prompt Editing and Relighting with Diffusion Models

내 맘대로 Introduction DreamFusion이랑 똑같이 text-to-3D를 목적으로 하는데 DreamFusion이 realistic하지 않은 결과를 만들어내는 문제를 개선한 법전이다. DreamFusion의 아쉬운 퀄리티 문제는 volume rendering 대상 공간을 스크래치부터 학습시킬 때 diffusion model에만 의존해서 학습시키기 때문에 대상 공간의 color, volume density 학습이 잘 되지 않기 때문이라고 한다. generation model 연구들을 보면 복원을 하고자 할 때 image space에서 직접 복원하는 것보다 latent space에서 복원하고 latent to image decoder를 붙이는 식으로 하는 것이 더 효과적이라는 이야기가 많은데, ..

Paper/Human 2023.08.01

Deformable Model Driven Neural Rendering for High-fidelity 3D Reconstruction of Human Heads Under Low-View Settings

내 맘대로 Introduction 얼굴 한정 VolSDF 류 논문인데 3DMM을 동시에 활용함으로써 성능 향상과 필요 이미지 감소, 속도를 개선한 논문이다. SMPL 기반 clothed human modeling에서 자주 쓰이는 기법의 얼굴 버전이라는 생각이 든다. 3DMM 초기화를 이용해 coarse 복원 이후 model coverage를 벗어난 디테일을 보충하는 fine 복원 과정으로 구성되어 있다. 메모하며 읽기 Neural rendering 쓸 것이며 corase to fine 컨셉이다. notation을 초반에 이렇게 던지고 시작하는데 깔끔하긴 하나 눈에 들어오진 않는 것 같다. 논문 쓸 때 이렇게 쓰지 말아야지. coarse 에 해당하는 부분인데 갖고 있는 모든 사람 얼굴 데이터를 다 써서 미..

Paper/Human 2023.07.14

Towards Fast, Accurate and Stable 3D Dense Face Alignment (a.k.a 3DDFA)

내 맘대로 Introduction 3DMM을 이미지에 fitting 시키는 논문 중 현재 SOTA라고 불리는 논문이다. body로 치면 HMR 류 논문의 SOTA이다. 성능을 높이는 것에만 집중하지 않고 cpu에서도 빠르게 도는 것을 목표로 했기 때문에 구조도 단순하고 네트워크도 그리 무겁지 않다. face pose가 필요한 논문들 (특히, NeRF 류) 에서 preprocessing으로 잘 쓰고 있는 논문이므로 성능은 실험적으로도 충분히 검증된 것 같다. 메모하며 읽기 입력 이미지를 받고 MobileNet으로 feature extraction 후, 각각 keypoint 찾고 3DMM parameter찾는 모듈 입력으로 넣어주는게 전부다. 사실 엄청 간단한데 핵심은 keypoint 모듈은 학습 단계에만 ..

Paper/Human 2023.07.14