Paper/Human 56

High-Resolution Neural Face Swapping for Visual Effects

내 맘대로 Introduction 딥페이크가 한창 유행할 시기, 2020년 디즈니에서도 연구했던 face swap 2D model이다. 이제는 4년 전 알고리즘이라 아주 낡은 기술이 됐다. 앞선 논문 읽다가 래퍼런스 달려있길래 그냥 간단히 읽어봤는데, 구석에 두긴 아까워서 초간단 메모만 남겨둔다. 메모디즈니 연구팀은 예전부터 Auto encoder 구조를 엄청 좋아하는 것 같다. 개인적으로 엄청 효과적인 구조라고 생각하긴 하지만 이런 방식 논문이 자주 등장한다.identity에 상관없이 human to latent로 보내는 encoder를 하나 shared weight로 학습해두고decoder는 일부만 shared weight, 나머지는 사람 specific하게 N개를 따로 두는 구조.1) 데이터를 10..

Paper/Human 2024.07.01

Learning Dynamic 3D Geometry and Texture for Video Face Swapping

내 맘대로 Introduction 디즈니에서 만든 face swap 논문. face swap이라는 문제 자체는 워낙 오래되었고 레드오션이기 때문에 문제를 조금 확장해서 풀었다. face swap을 2D image level에서 벗어나 3D geometry 획득까지 엮어서 풀었다. 그리고 기존 방식들은 generalized model이었는데 이 경우, generalized model로 만들 수는 있으나 N=2로 한정함으로써 두 사람 간의 swap에 집중하도록 설계했다.  결과적으로 두 사람 간의 face swap 이미지만 얻어내는 것이 아니라 3D geometry까지 얻어내서 추후 다른 작업들의 가능성을 열었다. geometry를 늘리거나 수축시키는 변형이나 texture editing 같은 것이 기존 디..

Paper/Human 2024.07.01

Shape Transformers: Topology-Independent 3D Shape Models Using Transformers

내 맘대로 Introduction deformable mesh는 보통 template mesh에서 출발한다. 그 말인 즉, topology가 맨 처음 설계 당시에 정해지면 끝까지 모든 mesh가 같은 topology를 따라간다는 뜻이다. 한 번 topology가 고정되면 설령 같은 대상을 표현하는 mesh라도 서로 비교가 불가능해지는 문제가 있다. 예를 들어, 사람 1명 SCAN에 서로 다른 topology를 가진 mesh를 fitting했다면 결과물은 거의 동일하겠지만 topology가 다르므로 두 mesh는 비교하기가 어렵다. 어느 vertex가 어느 vertex와 대응되는지, normal을 비슷한지 비교할 수 없다. 이 논문은 이러한 문제점을 푸는 하나의 방법을 제시한다. 3D SCAN을 공통으로 ..

Paper/Human 2024.06.28

Continuous Landmark Detection with 3D Queries

내 맘대로 Introduction 디즈니 리서치에 있는 chandran 이라는 사람 논문. 이전 Anatomically Constrained Implicit Face Models 논문 보고 되게 자유롭게 생각하는 능력도 뛰어나고, 구현력도 뛰어난 사람이라는 생각이 들었는데 다른 논문들도 아이디어나 완성도가 엄청 빛나는 논문들이라서 반했다. 2023년, 2024년 논문을 폭발적으로 쏟아내고 있는데 이 속도로 이 정도 완성도 논문을 쓴다는 것이 경이로울 정도다. 앞으로 이 저자의 논문 전부를 읽어볼 예정인데, 가장 먼저 잡힌 논문 이 논문의 아이디어도 엄청 빛난다. face keypoint detection은 고일 대로 고인 분야여서 더 이상 연구 분야로 잡기엔 정말 박터지는 분야인데, 성능을 끌어올리는 것..

Paper/Human 2024.06.28

Anatomically Constrained Implicit Face Models

내 맘대로 Introduction 이 논문은 FLAME, Faceverse와 비슷하게, Face mesh 모델을 제안한 논문인데 약간 컨셉 차이가 있다. 모든 인물에게 전반적으로 사용 가능한 face mesh 모델이 아니라 사람 1명에 국한된 face mesh 모델을 만드는 방법을 제안했다. 대상 범위를 1명으로 줄이면서 그 보상안으로 표현력을 대폭 끌어올리는 것이 이 논문에서 보여주는 장점이다.  개개인 얼굴에는 다른 사람과 다른 고유 근육의 움직임들이 있는데, 그 디테일을 표현하기에는 확실히 사람마다 모델을 들고 있는게 좋다. 실제로 영화 산업 같은데서도 배우 별로 따로 복원해서 쓴다고 한다. 따라서 컨셉 자체는 reasonable 하다. 얼굴을 변형할 때 기준이 될 수 있는 가장 큰 단서는 얼굴 아..

Paper/Human 2024.06.27

FaceVerse: a Fine-grained and Detail-controllable 3D Face Morphable Model from a Hybrid Dataset

내 맘대로 Introduction FLAME 다음으로 동양인 버전 parametric face model이다. 생성 방식은 똑같이 3D SCAN 뜨고 나서 template model, non-rigid ICP -> PCA 순서지만, 뒤에 StyleGAN을 붙여서 detailed mesh로 업그레이드 할 수 있도록 했다. 다시 말하면 기존 모델 + 업그레이드 네트워크를 같이 제공하는 셈. 따라서 요구 정확도에 따라 기존처럼 그냥 PCA 기반 모델로 끝내도 되고 더 필요하다면 뒤 네트워크까지 통과시키고 쓰면 된다.  개인적으로 생성 방식에 contribution이 있다기보다 동양인을 이용해 만든 모델이라는 것이 의미가 있고 생각한다. FLAME이나 BFM 같은 모델들이 서양일 얼굴 스캔으로 만들었다 보니 동..

Paper/Human 2024.06.20

3D Gaussian Blendshapes for Head Avatar Animation

내 맘대로 Introduction face 같이 geometry가 body나 cloth처럼 자유도가 그리 높지 않은 경우에는 blendshape이라는 기법으로 deformation space를 표현한다고 한다. (나도 blendshape이 뭔지 이번에 처음 알았다.) 대략 PCA의 eigenvector와 같이 deformation space를 표현할 때 핵심이 되는 방향을 찾아두고, 실제 변형을 할 때도 PCA 후 eigenvalue 바꿔가면서 원복 하듯이 하는 방식이라고 한다. 다시 말하면, 다양한 표정 (eigenvector 급) 을 미리 복원해두고 (표정 간에는 vertex tracking되도록) 실제로 deformation할 때는 이 표정을 섞어서 만드는 방식이다. 화난 표정 + 무표정 == 덜 ..

Paper/Human 2024.06.19

gDNA: Towards Generative Detailed Neural Avatars

내 맘대로 Introduction pose, shape 파라미터 넣으면 naked human body는 얻을 수 있다. SMPL이 대표적인 예. 여기서 detail 파라미터가 만약 존재한다면 clothed human body까지 얻을 수 있지 않을까?  위 질문으로 시작한 논문 같다. 3D SCAN 데이터 대량을 활용해서 SMPL 위에 얹은 deformation (cloth) 파라미터를 학습시킨 내용이다.  결과적으로 pose, shape, detail 파라미터를 넣으면 clothed human body mesh가 나온다. 메모1) detail 파라미터 + shape 파라미터 넣으면 Canonical volume (3D) 상의 occupancy랑 normal을 뱉어주는 네트워크를 학습시키는 것이다. 2)..

Paper/Human 2024.05.30

Neural Cloth Simulation

내 맘대로 Introduction SMPL + garment mesh sequence가 주어졌을 때, garment의 변형을 학습해서 unseen pose에서의 garment deformation을 예측할 수 있도록 하는 논문. SMPL pose 파라미터에 의존적으로 변형 가능하도록 하므로 SMPL + Garmet binding이라고 보면 된다.  옷마다 따로 학습해야 하는 것이고, SMPL sequence + Garment mesh sequence가 주어져있어야 한다. 다른 말로 모든 vertex가 추적 가능한 상태여야 한다. garmet vertex, x가 매시점 tracking되어 있다는 것을 전제로 하기 때문이다.  사실 상 vision task라기 보다는 graphics task다.  메모문제를..

Paper/Human 2024.05.28

HumanRF: High-Fidelity Neural Radiance Fields for Humans in Motion (a.k.a Dataset ActorHQ)

내 맘대로 Introduction 160대로 구성된 돔 형태의 카메라 시스템에서 8명의 배우가 100초 정도의 모션을 찍은 데이터를 공개한다. 데이터셋 공개가 주목적이고 뒤에 따라 붙는 temporal NeRF는 human이라는 특성을 딱히 쓰진 않고 Instant-NGP + time dimension으로 구현함. 데이터가 있으니 이를 활용한 복원 알고리즘 구현까지 해본 것 같다. 참고해야 할 점은 TensorRF + InstantNGP를 구현해낸 코드. 그리고 실험을 되게 한 눈에 파악하기 쉽도록 잘 했는데 정리 방식을 기억할 만 하다. 메모전체 파이프라인은 간단하다.1) feature volume 표현법을 InstantNGP와 같이 hash grid로 표현을 하되, TensorRF의 vector-ma..

Paper/Human 2024.05.28