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내 맘대로 Introduction
gaussian splatting이 explicit representation을 갖기 때문에 NeRF 대비 이런저런 시도를 많이 해보기 쉽다 보니, 활용 방안을 고민한 논문들이 꽤 보인다. 이 논문은 테크니컬 리포트에 가까운 논문인데, gaussian끼리 그룹짓고 id를 부여함으로써 segmentation이 쉽도록 하고 segmentation을 기반으로 editing해보는 논문이다. SAM과 zero-shot tracker를 갖다 붙였고 id parameter를 추가한 것이 전부기 때문에 이론적 도약은 별로 없다. 해본 것에 의미를 두면 되는 논문.
메모하며 읽기
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별 내용 없다. gaussian splatting을 이해하고 있다면 이렇게 하면 segmentation도 되겠다 라고 간단히 생각할 수 있는 내용을 그대로 논문화한 것. 1) SAM으로 입력 이미지 다 instance segmentation 2) zero shot tracker를 붙여서 이미지 간 instance matching (K 개 instance 미리 확보) 3) gaussian에 identity parameter 추가 4) rendered id와 gt id 비교 , 같은 id면 gaussian 거리 가깝도록 유도 |
3d gs recap은 skip |
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진짜 내용이 없음. 분량만 채운 수준. 1) SAM을 입력 이미지 마다 다 돌린다. 2) zero shot tracker 붙여서 K개 instance id를 생성한다. |
gaussian마다 새로 부여한 identity (id) parameter는 단순히 scalar 값 하나가 아닌 learnable paramter (dim=16)으로 정의했다. id를 숫자로 정의할지 특별한 encoding으로 정의할지 애매하니 learnable로 정의하고 나중에 MLP로 post processing 해서 앞서 tracker를 붙여 만든 id로 바꿔주는 전략을 사용했다. ------------- 하나 의아한 부분인데, id parameter를 16으로 정의하고 이를 SH 과 연계해서 사용했다. 즉 id parameter가 SH coefficient(degree=0)과 같다. 왜 굳이 SH를 사용했는지 모르겠다. view independent인데..? 추측해보면 3D GS 저자들이 구현해둔 differentiable renderer를 그대로 활용해서 gradient 계산하려고 굳이 이렇게 한 것 같기도 함. |
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id rendering은 alpha blending 방식 그대로 구한다. |
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1) id rendering loss (2D)의 경우, rendered id parameter를 MLP를 통과시킨 후 softmax를 취해 사전에 정의한 K 개 id로 classification하는 식이다. 따라서 cross entropy loss로 정의되어 있다. none-object도 표현하기 위해 K+1로 정의한 것이 디테일 2) neighbor gaussian끼리는 id parameter가 갖도록 KL divergence로 유도 |
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instance에 대응되는 gaussian set들이 분리가 완벽히 되고 나면 해당 gaussian set들을 없애거나, 이동시키거나, 색상을 바꾸는 일이 쉽다. 그러면 instance의 위치, 색상 등이 손쉽게 바뀐다. |
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